مقدمه
یکی از ضروریات زندگی در عصر حاضر، بهرهمندبودن از دانش ریاضی و قابلیت تفکر و استدلال، و بهصورت ریاضیوار عمل کردن است. اهمیت دانش ریاضی تا حدی است که از همان سالهای اول آموزش رسمی در مدرسه، ساعات زیادی از برنامههای درسی به آن اختصاص یافته است [جعفری، 1394]. شاید سادهترین توضیح درباره ضرورت یادگیری ریاضی آن باشد که ریاضیات با زندگی ما و جهان پیرامون ما عجین شده و بهدست آوردن مهارتهای آن در بعضی سطوح، اجتنابناپذیرتر از همیشه شده است. از طرف دیگر، امروزه سطوح موفقیت ریاضی بهعنوان یکی از کلیدهای اصلی برای موفقیت در انتخاب شغل شناخته میشود [Ali & Hassan, 2019]. بنابراین میتوان فراگیری ریاضیات را یک نیاز بسیار ضروری دانست.
روشهای مرسوم تدریس ریاضی با وجود اجرا در سالیان متمادی نتوانستهاند وظیفه یادگیری و آموزش ریاضی را برای عموم دانشآموزان به نحو مطلوبی انجام دهد. محققان همواره بهدنبال یافتن راهحلهایی برای پرکردن این خلأ در آموزش و یادگیری ریاضی بودهاند و بیشتر راههایی را جستوجو کردهاند که تمرینات روزمره و کسالتبار را به تجربههای لذتبخش و تعاملی تغییر دهند. بنابراین بهرهگیری از راهبردهای مناسب و شیوههای نوین و فعال تدریس، بهویژه بهکارگیری فناوری در عرصه آموزش، میتواند تا حدود زیادی به بهبود شرایط و یادگیری دانشآموزان کمک کند [یاوری، یاریاری و رستگارپور، 1385].
هر پیشرفتی که در هر حوزهای از علم و فناوری صورت میگیرد، ضمن اینکه آن بخش را تحت تأثیر قرار میدهد، میتواند به تغییر و پیشرفت در سایر حوزهها نیز بینجامد. آموزشوپرورش بهعنوان نهادی اجتماعی نمیتواند خود را مانند یک جزیره از دنیایی که با تمام سرعت به سمت فناوریهای نوین دیجیتالی حرکت میکند، جدا بداند و ناگزیر به ایجاد تحولات اساسی در حوزه آموزش و شیوههای تدریس است [بهزادفر، 1393]. در پی پیشرفت فناوری و عمومیشدن ابزارهای الکترونیکی و رسانههای دیجیتال، مانند رایانه و بازیهای رایانهای، کشش و جاذبه فراوانی میان مخاطبان آنها، از جمله کودکان و نوجوانان، بهوجود آمده است. لذا استفاده از بازیها در بهبود روشهای آموزشی میتواند نتایج خوبی داشته باشد[Cheng, et al, 2019].
بازیها
شروع بازیها را میتوان به گذشتههای دور، حتی به بدو پیدایش انسان نسبت داد. در حقیقت بازی جزئی از زندگی فرد از بدو تولد تا زمان مرگ است. انسان از نظر فیزیولوژیکی به جنبش و تحرک و برای رشد ذهنی و اجتماعی، به تفکر نیاز دارد که بازی جزء مهم جنبش و تحرک و خمیرمایه تفکر است
[Dignan, 2011]. بازی فعالیتی قاعدهمند، خودخواسته و داوطلبانه است که در آن بازیکنان برای رسیدن به یک هدف و در چارچوب قواعد تلاش میکنند [Marlow, Salas, Landon & Presnell, 2016]. در مطالعات انجامشده، بازی بهوسیله قوانین، رقابت، هدف و خروجی قابلاندازهگیری و مشخص تعریف میشود [Deterding, et al., 2011]. به عقیده مایر1 (2014) ، بازیها از پنج ویژگی اساسی برخوردارند:
1. قانونمند هستند.
2. بازخورددهندهاند و سریع و واضح به اقدامات بازیکنان پاسخ میدهند.
3. چالشبرانگیزند.
4. فعالیتهای گذشته بازیکنان را نشان میدهند و به آنها اجازه میدهند پیشرفت خود را به سوی هدفها ارزیابی کنند.
5. ترغیبکننده هستند. درواقع بهدلیل سرگرمکننده و جذاببودن آنها، بازیکنان برای ادامه بازی انگیزه پیدا میکنند.
بازی از جمله امکاناتی است که میتوان بهمنظور آموزش و ایجاد انگیزه در دانشآموزان از آن بهره گرفت. بهعلاوه بهعنوان یکی از مهمترین عوامل پیشرفت و یادگیری در کودکان شناخته میشود که نقشها و هنجارهای اجتماعی و نیز مهارتهای حل مسئله، مهارتهای زبانی و فیزیکی، سازگاری با جامعه و غیره را به آنان میآموزد. بازی میتواند نقش تعیینکنندهای در یادگیری کودکان و حتی بزرگسالان داشته باشد [Anderson-McNamee & Bailey, 2010; Moon & Ke, 2020].
بازیهای آموزشی
آموزش بازیمحور یکی از رویکردهای نوینی است که در آن، بازی بهعنوان ابزاری برای آموزش و یادگیری بهکار میرود. درواقع بازی در فضای یادگیری به معنای غنیترکردن محیط برای حمایت از میل ایجادشده به انجام بازی است تا فرد طی فرایند یادگیری فعال باقی بماند. در این شرایط فرد به لحاظ روانی تا جایی برانگیخته میشود که دست به عمل میزند [An, Haynes, D’Alba & Chumney, 2016]. یادگیری مبتنی بر بازی ارتباط بین یک بازی و آموزش است و در شرایط و محیطهای آموزشی مرسوم، ادغام بازیها با آموزش نتایج سودمندی دارد. مؤثربودن بهکارگیری این شیوه بدین سبب است که:
1. بازیها باعث افزایش درگیری یادگیرندگان میشوند.
2. بازیها فرایند یادگیری تعاملی را بهکار میبرند.
3. روشهای متنوعی برای همراهکردن بازیها و یادگیری وجود دارد [نوروزی و دهقانزاده، 1391].
بازیهای آموزشی بازیهایی هستند که یا صراحتاً با هدفهای آموزشی طراحی شدهاند و یا ارزش و هدف ثانویه آنها، آموزشی است [Hwang, et al, 2012]. اینگونه بازیها بهمنظور ارائه یک موضوع درسی مشخص طراحی شدهاند و هدفهای خاصی را دنبال میکنند. در واقع هدف چنین بازیهایی صرفاً سرگرمی نیست. دانشآموزان در بازیهای آموزشی از آنچه انجام میدهند یاد میگیرند و هنگام بازی، فعال و پرتلاشاند. تعامل و غوطهوری در یادگیری در شیوه آموزش مبتنی بر بازی، بسیار بالاتر از محیطهای مرسوم است؛ بهطوری که دانشآموزان برای رسیدن به هدفهای تعیینشده و غلبه بر دوستانشان تمام تلاش خود را بهکار میگیرند [Hamari, 2015; Cóndor-Herrera, Acosta-Rodas & Ramos-Galarza, 2021].
نتایج پژوهشها نشان میدهد که بهکارگیری روش تدریس مبتنی بر بازی در آموزش ریاضیات، با ایجاد انگیزه و جذابیت در فرایند یادگیری و بهوجود آوردن محیط شاد و کاهش اضطراب، تأثیر مثبتی بر عملکرد ریاضی بهجا گذاشته و سبب کاهش مشکلات و چالشهای ریاضی دانشآموزان شده است [زادهدباغ، 1389؛Jagušt, Botički & So, 2018; Moon & Ke, 2020; Hung, Huang & Hwang, 2014; Molina-Villarroel, Guevara & Suarez-Abrahante, 2021].
بازیهای رایانهای
در سالهای اخیر رایانهها بهطور فزایندهای در حال تبدیلشدن به بخش قابلتوجهی از زندگی انسانها هستند و بازیهای دیجیتال با شتاب فراوانی به بخش جداییناپذیری از جامعه تبدیل شدهاند. رسانههای دیجیتال انواع متفاوتی دارند که بازیهای رایانهای بهعنوان تعاملیترین آنها شناخته میشوند. برخی از محققان معتقدند پرداختن به بازیهای رایانهای چالش را میان بازیکن و نرمافزار برمیانگیزد و این امر به افزایش رشد ذهنی و تعامل اجتماعی فرد کمک میکند. همچنین انجام این بازیها، محیطی آرمانی برای رشد تواناییها، خودمختاری و ارتقای وضعیت بازیکن را فراهم میآورد [آتشک، برادران و احمدوند، 1392].
رواج بازیهای دیجیتال، دگرگونیهای فراوانی را در شکلگیری یادگیری دیجیتالی و رایانهای ایجاد کرده و پژوهشگران را به فکر واداشته است تا از ظرفیت بهوجود آمده، برای هدفهای آموزشی استفاده کنند [Cheng, et al., 2019] بازیهای دیجیتال از جمله ابزارهایی هستند که مفاهیم درسی را بهصورت عینی، جذاب و سرگرمکننده به دانشآموزان ارائه میدهند. همچنین آنها میتوانند باعث تسهیل یادگیری، افزایش سرعت و ایجاد شرایط مطلوب و مناسبتر برای یادگیری شوند [Papp, 2017]. ویژگیهای انگیزشی و درگیرسازی دانشآموزان با بازیهای رایانهای بهطور گسترده در ادبیات بازیهای رایانهای آموزشی مورد توجه قرار گرفته است. بهکارگیری این بازیها موجب افزایش انگیزه میشود، ایجاد نگرش مثبت را در پی دارد و در نهایت موجب پیشرفت تحصیلی میشود [An, Haynes, D’Alba & Chumney, 2016;Tuparova, Tuparov, Velova & Nicolova, 2018].
منطق تأثیرگذاری آموزش از این طریق چنین است که در اینگونه بازیها وقتی اطلاعات از طریق شنیداری و دیداری وارد حافظه میشود، از بیشترین ظرفیت حافظه استفاده میکند و در پایان اطلاعات واردشده از طریق کانالهای متفاوت با دانش پیشین ترکیب میشود و به ساخت اطلاعات جدید و پایدار کمک میکند [Mayer, 2014].
در بازیهای رایانهای آموزشی، کنترل فرایند یادگیری توسط کاربر و بهصورت تعاملی انجام میگیرد. تحقیقات نشان داده است که استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی تعاملی، باعث فعالترشدن امر یاددهی و یادگیری و بهبود آن میشود. چنین بازیهایی با ویژگیهای همچون فراهمآوردن امکان مرور مجدد مفاهیم آموزشی، استفاده از حواس بیشتر برای یادگیری و ارائه تمرین، به افزایش یادگیری دانشآموزان منجر میشود [Moon & Ke, 2020].
نتایج پژوهشها نشاندهنده آن است که استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی در تدریس ریاضیات، باعث میشود دانشآموزان بهصورت خلاقانه و رقابتی به مسائل پاسخ دهند، از انجام فعالیتهای ریاضی احساس لذت کنند و با انگیزه بیشتری در کلاس ریاضی حاضر شوند [ES-Sajjade & Pass, 2020]. همچنین بهکارگیری اینگونه بازیها سبب ایجاد نگرش مثبت نسبت به درس ریاضی شده و عملکرد دانشآموزان را بهبود میبخشد و در نهایت موجب پیشرفت ریاضی آنها میگردد [Li & Ma, 2010; Evans, et al., 2015; Moon & Ke, 2020].
بازیوارسازی
یکی از شیوههای آموزشی نوین و فعال که ریشه در صنعت رسانههای دیجیتال دارد، آموزش به کمک بازیوارسازی است [Hutari & Hamari, 2017]. بازیوارسازی شامل ترکیب عناصر تشکیلدهنده بازی با حوزههایی مانند آموزش است که بهطور معمول و مرسوم با بازی ارائه نمیشوند [Su & Cheng, 2015; Hutari & Hamari, 2017]. ایده اصلی بازیوارسازی این است که با بهکارگیری عناصر ساده بازیها، مانند امتیاز، مدال، زمان و غیره، میتوان یک کار کسالتآور را به فعالیتی جذاب تبدیل کرد و با توجه به اهمیت مسائل انگیزشی در یادگیری دانشآموزان، استفاده از آن نقش مهمی در فرایند آموزش و یادگیری ایفا میکند [Araya, Ortiz, Bottan & Crista, 2019]. نیک پلینگ2، برنامهنویس رایانه و مخترع بریتانیایی، اولین بار در سال 2002 اصطلاح «گیمیفیکیشن» را ابداع کرد [Marczewski, 2012]. کلمات متفاوتی برای معادل فارسی این اصطلاح بهکار رفته است. عدهای آن را «بازیکاری» یا «بازی رفتاری» و عدهای دیگر آن را «بازیسازی» یا «بازیوارسازی» ترجمه کردهاند [زیانی، 1395].
بازیوارسازی سعی در بیشینهکردن یادگیری و درگیرساختن یادگیرنده با مفهوم مورد نظر دارد. همچنین از آن میتوان برای ایجاد انگیزه در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری و کارهای غیرجذاب استفاده کرد [فتوحی، 1394]. همچنین، سازوکاری را برای تحریک انگیزه و مشارکت در آموزش ارائه میکند تا منجر به پیامد رفتاری خاصی گردد، یا به عبارت دیگر، بازیوارسازی ابزاری برای ایجاد انگیزش در افراد بهمنظور دستیابی به اهداف مشخص شده است [Werbach & Hunter, 2012] و از آن میتوان برای تشویق افراد، به گرفتن تصمیمات خوب و مناسب استفاده کرد [Hamari, 2015].
اساس پیدایش بازیوارسازی آن است که هر چه یک فعالیت یا تکلیف لذتبخشتر و هیجانانگیزتر ارائه شود، فرد را از لحاظ شناختی و عاطفی بیشتر تحت تأثیر قرار میدهد و موجب درگیری بیشتر او با فعالیت و ایجاد پیامدهای رفتاری میشود [Hamari, 2015]. خلاصهای از این روند در نمودار 1 نشان داده شده است.
بازیوارسازی میتواند فاصله و مرز بین بازیها و آموزش را به مرور از میان بردارد و با تغییر حالات روحی و رفتاری دانشآموزان موجب تحقق یافتن اهداف آموزشی شود [Hutari & Hamari, 2012]. این روش میتواند تقریباً هر نوع فعالیتی را مهیجتر کند و فرایند یادگیری را از طریق بهکارگیری بازی در فعالیتهای آموزشی بهبود بخشد [Dignan, 2011; Cóndor-Herrera, Acosta-Rodas & Ramos-Galarza, 2021]. بازیوارسازی صرفاً برای سرگرمی مخاطب ابداع نشده است، بلکه بهکارگیری آن میتواند فرد را به انجام کاری که ممکن است دوست نداشته باشد، بهصورت داوطلبانه تشویق کند [Hutari & Hamari, 2012]. همچنین میتواند سازوکار خوب فکرکردن را از طریق توانایی بهدست آوردن مدالها، مجموعه امتیازات، رفتن به مراحل بالاتر یا برندهشدن جوایز در ابتدا فعال کند و سپس در سطوح پیشرفتهتر از بنیاد ارتباطی مانند به اشتراکگذاری وظایف، تبادل ایده و بیان نظرات بهره ببرد [Nicholson, 2015].
سه جنبه مهم برای اجرای شایسته و صحیح بازیوارسازی عبارتاند از:
1. مخاطب، هدف را درک کند.
2. تعیین آنکه این بازیکن چه کاری را باید انجام دهد.
3. از عناصر بازی مناسب جهت انگیزه دادن به بازیکنان استفاده کند [Chevtchenko, 2013].
هدف بازیوارسازی آن است که در اعمال، رفتار و احساسات افراد تغییراتی ایجاد کند [Hutari & Hamari, 2012]. بهدلیل ارتباط آشکاری که مدل رفتاری فوگ3 (2009) با بازیوارسازی دارد، مدل مزبور پایهای نظری در این زمینه را تشکیل داده است. این مدل بررسی میکند که یک رفتار جدید چطور از قوه به فعل درمیآید. هدف مدل آن است که به طراحان بازیوارسازی نشان دهد چه عواملی افراد را از انجام رفتار مطلوب باز میدارد. در مدل فوگ سه عامل انگیزه، توانایی و محرکها، عوامل لازم برای تغییرات رفتاری هستند. این مدل در نمودار 2 نمایش داده شده است [Hagglund, 2012].
با توجه به نمودار 2 انگیزه وجهی از این مدل است که نشاندهنده میزان تمایل یک شخص برای انجام یک فعالیت خاص است. اصلیترین نقطه قوت بازیوارسازی توانایی اثرگذاری آن بر شیوه انگیزهدادن به بازیکن است. همچنین فرد برای ارائه عملکرد مطلوب به توانایی نیاز دارد. به عقیده فوگ، طراحان بازیها گاهی تواناییهایی را انتظار دارند که افراد فاقدشان هستند. او معتقد است برای افزایش تواناییها دو راه وجود دارد: یکی آموزش افراد و دیگری راحتترکردن طریقه انجام یک عمل. این محقق از توانایی بهعنوان سادهکننده رفتار یاد میکند. درواقع توانایی میزان مقاومتی است که فرد هنگام تلاش برای انجام کاری با آن مواجه میشود. حتی اگر توانایی و انگیزه کافی برای انجام رفتار جدیدی وجود داشته باشند، بدون وجود محرک رفتار خاصی ایجاد نمیشود [زیانی، 1395].
نتایج پژوهشهای انجام شده در کشورمان [عبدی، 1399؛ کاویانیفر، سالاری و برغمدی، 1397؛ آرخی، خانجانی و حبیبیبرازنده، 1397؛ زیانی، 1395؛ امینی و بنیادینائینی، 1395] و مطالعات صورت گرفته در خارج از کشور [Banifield & Wilkerson, 2014; Judkins, 2018; Jagušt, Botički & So, 2018; chang, et al, 2019; Incikabi, Kepceoglu & Pektas, 2020; Sailer & Sailer, 2021; Molina-Villarroel, Guevara & Suarez-Abrahante, 2021; Cóndor-Herrera, Acosta-Rodas & Ramos, 2021] نشاندهنده آن است که آموزش به کمک بازیوارسازی در درسهای متفاوت از جمله ریاضی، بر عوامل انگیزشی نظیر علاقه، انگیزه، اضطراب و همچنین عملکرد و پیشرفت تحصیلی یادگیرندگان تأثیرات مثبتی داشته است. برای مثال، عبدی (1399) در پژوهشی با هدف بررسی اثربخشی آموزش مفاهیم ریاضی به کمک بازیوارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزه ریاضی دانشآموزان پایه نهم به این نتیجه دست یافت که آموزش به کمک بازیوارسازی اضطراب ریاضی دانشآموزان را کاهش و انگیزه یادگیری ریاضی آنها را افزایش میدهد. در واقع، یافتههای پژوهش وی مشخص کرد: آموزش با این شیوه از میزان اضطراب و فشارهای روانی دانشآموزان در درس ریاضی میکاهد و آموزش و یادگیری این درس را جذابتر و لذتبخشتر میکند.
در ادامه به نمونههایی از بازیوارسازیهایی که در پژوهش فوق برای آموزش مفاهیم معادله خط در پایه نهم مورد استفاده قرار گرفت اشاره میشود. نحوه اجرای آن در کلاس به این صورت بوده است که دانشآموزان در گروههای دو نفره به هر سؤال پاسخ میدادند. آنها باید در زمان تعیینشده، تلاش خود را برای حل سؤال انجام میدادند و پس از اتمام زمان و نمایش پاسخها، با توجه به میزان پاسخ درستی که به سؤالات داده بودند، امتیاز دریافت میکردند.
1. بازی مختصات: بازی مختصات، یک بازی محققساخته است که طراحی آن به کمک نرمافزار جئوجبرا صورت گرفته و متناسب با نیازهای دانشآموزان پایه نهم برای یادآوری مفهوم مختصاتِ نقاط طراحی شده است. روش بازی اینگونه است که ابتدا مختصات نقطهای به تصادف نمایش داده میشود و دانشآموز باید محل قرارگیری نقطه را در دستگاه مختصات بیابد و آن را به مکان مورد نظر منتقل کند (شکل 1).
شکل 1. بازی مختصات (طراحی شده با استفاده از نرمافزار جئوجبرا)
مطابق شکل 1، اگر دانشآموز جواب درست را پیدا کرده باشد، پیامی بهصورت «آفرین، پاسخ صحیح بود» در صفحه ظاهر میشود و دانشآموز امتیاز کامل را دریافت میکند. در غیر این صورت این پیام نمایش داده نخواهد شد و دانشآموز امتیازی بهدست نمیآورد. این بازی در عین سادگی، برای یادگیری و تثبیت مفهوم پیداکردن نقاط در دستگاه مختصات کارایی فراوانی دارد. برای اجرای بازی در کلاس، ابتدا طریقه پیداکردن نقاط در دستگاه مختصات برای دانشآموزان یادآوری و تأکید شد این مطالب را باید بهعنوان قوانین بازی در ذهن داشته باشند.
2. بازی موقعیتیابی محور مختصات (بازی موش کور): در این بازی محل قرارگیری موش کور در دستگاه مختصات با چهار گزینه مشخص شده است (شکل 2).
شکل 2. بازی موقعیتیابی محور مختصات (برگرفته از سایت مدادآنلاین، 1397)
با توجه به شکل 2، دانشآموزان باید با کلیککردن روی دکمه سیاهرنگ کنار مختصات صحیح، آن را شکار کنند. از ویژگیهای این بازی دقت و سرعت عمل است. با ظاهر شدن موش کور دانشآموز 6 ثانیه زمان دارد تا آن را شکار کند. در غیر این صورت مختصات جدید ظاهر میشود و او یک فرصت امتیازگیری را از دست میدهد. اگر دانشآموز در مدت تعیینشده بتواند موش کور را شکار کند، 100 امتیاز به امتیازاتش اضافه میشود و به ازای هر پاسخ اشتباه، 50 امتیاز از او کسر خواهد شد.
3. بازیوارسازیهای آموزشی طراحیشده با نرمافزار پاورپوینت: این بازیوارسازیها بهگونهای ساخته شدهاند که در آنها بخشی از سؤالها و پاسخهای مربوط به فعالیتها، کار در کلاسها و تمرینات کتاب درسی در مبحث معادله خط قرار داده شده است. هر سؤال دارای امتیاز مشخص و زمان معینی برای پاسخگویی بود. در شکل 3 نمونهای از این بازیوارسازیها نمایش داده شده است.
شکل 3. نمونهای از بازیوارسازیهای آموزشی (طراحی شده با استفاده از نرمافزار پاورپوینت)
بحث و نتیجهگیری
با توجه به تحولات سریع در شیوههای آموزش و فناوری، نیاز به استفاده از روشهای جدید بیشتر احساس میشود و نمیتوان دانشآموزان را با شیوههای مرسوم آموزش داد. محیطهای آموزشی کسلکننده، دانشآموزان را از خلاقیت و شکوفایی به سمت تکرار و تمرین هدایت میکنند. این در حالی است که آموزش فرایندی فعال است و برای شروع، ماندگاری و تداوم، توجه به عوامل انگیزشی بسیار اهمیت دارد. با توجه به اهمیت در نظرگرفتن ویژگیهای عاطفی، هیجانی و برانگیختگیهای روانی دانشآموزان، نظیر اضطراب و انگیزه در درس ریاضی، بهکاربردن شیوههای مناسب و نوین تدریس، میتواند نقش مهمی در بهبود عملکرد و لذتبخشتر شدن فراگیری ریاضیات داشته باشد.
از جمله اینگونه روشهای نوین و فعال میتوان به استفاده از بازیوارسازی و بازیهای آموزشی اشاره کرد [حبیبی، 1394؛ Molina-Villarroel, Guevara & Suarez-Abrahante, 2021]. افزودن بازیوارسازی به فرهنگ ساختاری آموزش، انگیزه فراگیرندگان را برای انجام رفتارهای بهرهور و مولد تداوم میبخشد و بر میزان مشارکت آنها تأثیرگذار خواهد بود [زیانی و تاجفر، 1396؛ Cóndor-Herrera, Acosta-Rodas & Ramos, 2021]. لذا بهکارگیری آن در تدریس، میتواند چشمانداز جدیدی را برای بهبود روشهای آموزشی ایجاد کند.
در مجموع، با وجود مشکلات کشور در زمینه آموزش و یادگیری ریاضی، با بهکارگیری بازیها و ویژگیهای آنها در آموزش، میتوان گامی در جهت بهبود کیفیت آموزش ریاضی و سوقدادن معلمان به سمت یافتههای جدید برداشت. آشنایی بیشتر با بازیوارسازی ممکن است بتواند مشوق یا مرجعی برای متخصصان فناوری آموزشی شود تا با طراحی بازیوارسازیهای فعال و تعاملی، فرصتهای یادگیری غنیتری را در کلاسهای درسی بهویژه برای درسهایی مثل ریاضی که پرچالشترین مواد درسی به شمار میآیند، فراهم کنند. همچنین، برنامهریزان درسی نیز میتوانند با تکیه بر نتایج تحقیقات آموزشی در ارتباط با بازیوارسازی و تحقیقات مشابه، روشهای پیشرفتهتر و فعالتری را در تدوین محتوا و تنظیم برنامههای درسی اتخاذ کنند.
پینوشتها
1. Mayer
2. Pelling
3. Fogg